Angriffsauslösung und Konter

 

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Organisation:
Es werden zwei Mannschaften gebildet.
10 rote Spieler im 3-4-3-System
6 blaue Spieler (1 Torhüter und 5 Feldspieler) postieren sich wie in der Abbildung.
Die rote Mannschaft hat einen Ball beim Mittelverteidiger.
Die blaue Mannschaft hat drei Bälle im Mittelfeld.

Ablauf:
Die rote Mannschaft spielt 10 gegen 0 auf ein Tor mit Torhüter. Dabei können diverse Angriffsauslösungen und Angriffe trainiert werden.
Die blauen Spieler sind zunächst passiv und lassen Rot ohne Gegenwehr angreifen.
Bei einem Fehler von Rot (technisch oder in der Ausführung) oder auf ein Signal des Trainers, startet der Konterangriff von Blau. Der blaue Spieler, der am nächsten am Fehler ist, startet den Konter und alle blauen Spieler beteiligen sich daran.
Der Konterangriff hat möglichst zügig zu erfolgen, d.h. über wenige Stationen.
Die rote Mannschaft schaltet sofort auf Defensive um und versucht, den Konter zu vereiteln.

Trainingsziele für die rote Mannschaft:
Angriffsvarianten einstudieren.
Bei einem Konter sofortiges Umschalten auf Defensive.
Gegner nach außen drängen, um Zeit zu gewinnen.

Trainingsziele für die blaue Mannschaft:
Schneller Konterangriff über wenige Stationen.
Freiräume nutzen.


Parteispiel mit Konterzonen:

Schnelles Umschalten

 

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Organisation:
Zwei Mannschaften zu je 4 Spielern.
Ein großes Tor mit Torhüter.
15 Meter vor dem Strafraum wird mit Hütchen eine Linie abgesteckt.
An der Mittellinie werden wie in der Abbildung zwei etwa 20x20 Meter große Quadrate abgesteckt.

Aufgabe:
Die beiden Mannschaften spielen gegeneinander auf das große Tor. 
Bei Ballgewinn muss der Ball erst über die Linie vor dem Strafraum gespielt werden, bevor ein neuer Angriff gestartet und ein Tor erzielt werden darf.
Auf Signal "Konter" des Trainers muss die ballbesitzende Mannschaft versuchen, in ein Quadrat an der Mittellinie zu kontern und dort 5 Zuspiele zu einem Mitspieler zu schaffen. Die nicht ballbesitzende Mannschaft versucht dieses selbstverständlich zu verhindern.
Ein erfolgreicher Konter in eines der Quadrate ergibt 1 Tor . Werden dort zusätzlich auch 5 Zuspiele erreicht, ohne dass der Gegner den Ball erobert, so bekommen die Angreifer ein 2. Tor.

Hinweis:
Den Aufruf "Konter" am besten zu dem Zeitpunkt machen, in dem der Ball von einer Mannschaft gerade erobert worden ist.

Variante:
Es wird 3 gegen 3 gespielt.
Ist kein Torhüter vorhanden, so wird auf ein kleines Tor (5 Meter breit) ohne Torwart gespielt.



Blitzschnell umschalten:

Vier-Felder-Fußball

 

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Organisation:
Es wird ein quadratisches Feld abgesteckt.
Dieses Feld wird in 4 gleichgroße Felder unterteilt, die von 1 bis 4 durchnummeriert werden (siehe Abbildung).
An den Außenseite werden wie in der Abbildung mit Fahnen kleine Tore aufgestellt.
Es werden zwei gleichgroße Mannschaften gebildet.

Ablauf:
Die Spieler spielen immer innerhalb von zwei kleinen Quadraten. Am Anfang in den Spielfeldern 1 und 2. Das Betreten der momentan nicht bespielten Spielfelder ist verboten.
Es wird immer auf die Tore der kurzen Seiten gespielt.
Nach einem Tor oder nach einer bestimmten Spielzeit gibt der Trainer neue Spielfelder vor (z.B. Spielfelder 3 und 4, oder Spielfelder 1 und 3 oder Spielfelder 2 und 4)
Welche Mannschaft hat nach einer festgelegten Zeit die meisten Tore erzielt?

Hinweis:
In einer kleine Halle ist von dieser Spielform abzuraten, da ein relativ großes Spielfeld benötigt wird.


Zweikampfverhalten in der Offensive:

Dribbeln und Fintieren

 

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Organisation:
Am Mittelpunkt wird ein 7 Meter breites Tor abgesteckt..
Entlang der 16-Meter-Linien werden einige Hütchen als Grundlinie platziert.
Das roten Team bestehen aus 8 Spieler, das blaue Team aus 6 Feldspielern plus Torwart.

Aufgabe:
Die roten Spieler müssen auf dem Tor auf der Mittellinie spielen und können von beiden Seiten ein Tor erzielen..
Die blaue Mannschaft spielt mit dem Torwart und kann ein Tor erzielen, indem ein Spieler den Ball über eine der beiden 16-Meter-Linien dribbelt.
Wird ein Tor erzielt, so wechselt der Ballbesitz.
Schießt die rote Mannschaft am Tor vorbei, so das Team den Ball, das nach dem Torschuss in Ballbesitz kommt.

Varianten:
Tore des roten Teams zählen nur nach Direktabnahme (alternativ: Doppelpass).
Es werden zwei Offentore mit jeweils einem Torhüter auf der Mittellinie platziert. Nun kann die rote Mannschaft auf zwei Toren zum Erfolg kommen.


Kreatives Offensivspiel:














Analysiert man die Entwicklung des Fußballs, so ist nicht zu übersehen, dass in der Vergangenheit der Spielrhythmus und die Athletik massiv gesteigert wurden. In den 80'er Jahren sah man Spiele ohne große Rhythmusänderungen mit "bescheidener" Intensität, in denen der Gegner mit Einzelspielern unter Druck gesetzt wurde. 

Dies erlaubte technisch versierten Spielern, sich ohne große Probleme aus der Gefahr zu befreien. Torchancen wurden viel durch technische Einzelleistungen rausgespielt, im klassischen Zweikampf Eins gegen Eins. 

Heute ist das Spiel viel kompakter geworden, die Spieler sind laufend in Bewegung, ständige Rhythmuswechsel steigern die Dynamik. Zudem wird, auch durch die Zonendeckung, mit mehreren Spielern kollektiv, verteidigt, gepresst oder angegriffen. Somit hat jeder Spieler auch viel weniger Platz und Zeit, um eine Entscheidung zu treffen. Im heutigen Hochgeschwindigkeitsfußball ist es wichtig, gewisse Abläufe gespeichert zu haben. Somit verfügt man über mehr Lösungsansätze in entsprechenden Situationen.

Ziele:
Durch synchronisierte Laufwege und richtiges Timing die Fähigkeit der Spieler verbessern, die Räume zu öffnen und zu nutzen.
Die Spieldynamik erhöhen und durch Bewegungsabläufe
Kollektivangriffe tätigen. Gleichzeitig aber das Gleichgewicht der Mannschaft nicht verlieren.
Jedem Spieler mehrere Lösungsvarianten zur Verfügung zu stellen.

Ablauf des Trainings
Die Übungen sollten den Methodik-Leitsatz "vom einfachen zum schweren" verfolgen. Also von "ohne Gegenspieler" zu "mit passiven Verteidigern" bis "aktive Verteidiger". Zu empfehlen ist zuerst nur mit Mittelfeld und Sturm zu üben. Dabei ist es wichtig, dass die Spieler verstehen, in welchen Situationen welche "Variante" von Vorteil ist. Es ist empfehlenswert ohne Gegner und mit z.B. nur drei Varianten zu starten.


Philosophie:
Durch richtiges Laufen Räume öffnen und nutzen.
Speziell gegen 4'er Ketten sind diese Angriffe eine effektive
Waffe, da die Abwehr-Kette durch die zwei Flügelspieler
in die Breite gezogen wird. Als Variante spielt man mit einem
"Linksfuss" am rechten Flügel und umgekehrt. Dies hat zur Folge, dass der Flügel mit seinem "starken" Fuss in die Mitte ziehen kann.



Viel Erfolg!